Tecnologia

A tecnologia nos videogames: novas possibilidades com a realidade virtual

Videogame e tecnologia são assuntos que se misturam com facilidade. Novos lançamentos no mundo dos games são feitos com aquilo que há de mais atualizado e desenvolvido tecnologicamente, o que alimenta as expectativas do público e das empresas.

Atualmente uma das principais novidades tecnológicas com aplicação em videogames é a realidade virtual (VR), que por meio de diversos equipamentos, principalmente os Óculos VR, permite que os jogadores experimentem sensações e estímulos visuais, auditivos e motores, como se estivessem “dentro” do jogo.

Considerando o desenvolvimento tecnológico ao longo dos anos e dos diferentes videogames lançados, podemos imaginar que a realidade virtual representará um mundo de novas possibilidades e práticas pouco experimentadas. A VR pode marcar a transição para os videogames imersivos, aqueles em que a experiência do jogador é mais completa e não se limita somente ao controle e à tela. Será possível que as tecnologias de realidade virtual revolucionem a maneira com que jogamos videogames?

Algumas tecnologias que mudaram os videogames
Além de maior qualidade gráfica e de processamento de imagem e som, muitas produtoras de videogames aprimoraram e desenvolveram novos equipamentos que modificaram diretamente a jogabilidade, o que revolucionou os mercados de suas épocas. Muitas dessas novidades foram tão impactantes que é praticamente impossível pensar em videogame sem considerar aspectos que hoje são comuns, mas antigamente eram visionários.

O primeiro equipamento de destaque é o Odyssey da empresa Magnavox, considerado o primeiro console de videogame por ser jogado em ambiente doméstico. Criado em 1972, seus jogos eram mudos e se resumiam a dois pontos luminosos que navegavam pela tela. Depois da criação do Odyssey, surgiram novas empresas, que investiram cada vez mais em tecnologias para aprimorar a jogabilidade e atrair o interesse do público.

Durante muito tempo as empresas Atari e Sega dominaram o mercado de jogos e consoles. A disputa entre ambas gerou um grande período de desenvolvimento tecnológico, já que a busca pela inovação e superação das tecnologias da concorrente era incessante. No ano de 1992 a Sega lançou o Genesis, conhecido no Brasil como Mega Drive. O console merece destaque pois foi um dos primeiros a permitir, ainda que de forma rudimentar, conexão com um modem de internet, algo que é praticamente regra nos videogames de hoje em dia.

Para André Pereira, gamer e escritor, a conexão com internet é uma das tecnologias mais revolucionárias no mundo dos games até agora. Segundo ele a possibilidade de consoles se conectarem à internet, permitindo multiplayer online, revolucionou a maneira como eles são vistos: “Enquanto antigamente era necessário ter amigos do seu lado para você jogar, agora é possível se conectar com pessoas do mundo inteiro”.
Outro marco importante foi a adesão a controles sem fio. Já existentes em consoles anteriores, foi com o Xbox 360 e o Playstation 3 (Microsoft e Sony respectivamente) que os controles wireless se tornaram frequentes, permitindo maior liberdade aos jogadores, que deixaram de ficar presos a fios. Porém, quem revolucionou os controles de videogame foi o Wii. A desenvolvedora Nintendo criou um console em que os movimentos dos jogadores passaram a fazer parte da dinâmica dos jogos. Sendo assim, o controle do Wii, além de não precisar de cabos, permitiu que os botões fossem deixados de lado (até certa medida) e o jogo fosse controlado pelo próprio movimento do player.

A realidade virtual no mundo dos games
O conceito de realidade virtual não é novo. Em 1961 já existiam precursores dos equipamentos de VR que temos hoje. A tecnologia consiste em mecanismos que visam simular as sensações reais de forma virtual. Por meio de equipamentos como óculos, botas, headsets e coletes, é possível induzir efeitos visuais, sonoros, táteis e motores. Eles criam experiências mais completas e imersivas para os jogadores, que passam a interagir plenamente com o cenário e com as dinâmicas do jogo.

As tecnologias de realidade virtual podem ser muito bem aproveitadas pelo mercado de games, já que permitem que os jogadores experimentem o mundo virtual em que personagens dos jogos aparecem. Foi pensando nisso que a Nintendo lançou em 1995 o Virtual Boy, primeiro equipamento de imersão com aplicação em videogames. Apesar da novidade, o Virtual Boy foi um fracasso de vendas devido ao custo elevado, a deficiência técnica e o desconforto. Além de exigir que o jogador estivesse sentado e apoiado sobre uma mesa, o equipamento causava dores de cabeça e náusea. Por tais motivos, deixou de ser fabricado pouco mais de um ano depois do lançamento.

Desde então as empresas passaram a ser mais cautelosas com tal tecnologia. Consoles de realidade virtual pararam de ser lançados, e os equipamentos VR passaram a ser periféricos, ou seja, complementos aos consoles principais. A partir de 2016 a realidade virtual ressurgiu com força. Munidas de mais conhecimento técnico e recursos, as empresas conseguiram aperfeiçoar os equipamentos antigos. O desenvolvimento tecnológico foi exponencial nos últimos quatro anos, e além dos óculos, foram anunciados aparelhos de locomoção como o Level-Ups do instituto Hasso-Plattner e o Virtualizer da Cyberith.

O que esperar da realidade virtual em videogames?
Considerando os desenvolvimentos anteriores e a forma com que eles modificaram a maneira com que jogamos, é possível esperar que a realidade virtual siga os mesmos rumos. As tecnologias que hoje consideramos essenciais passaram por vários processos de testes, melhorias e adaptações. É provável que a realidade virtual que temos hoje seja apenas a fagulha para o desenvolvimento de equipamentos muitos mais avançados e precisos no futuro. Para a VR assumir uma posição central no mercado, ainda há alguns aspectos que precisam ser melhorados.

Um deles é o custo. Segundo Cairo Gouveia, diretor de arte da Fan Studios e professor de cursos de arte digital para jogos, a realidade virtual não substitui os videogames clássicos: “A revolução pode acontecer, mas isso só será possível quando tais aparelhos se tornarem acessíveis financeiramente”. André Pereira concorda com este ponto, e afirma que o elevado custo distancia a realidade virtual do grande público.

Outro ponto que precisa ser desenvolvido é o conforto. O escritor e gamer Ivan Nikolai acredita que os enjoos do Virtual Boy ainda não foram corrigidos na tecnologia atual. Segundo ele há muitas pessoas que ficam enjoadas com VR e inúmeras que chegam a nem testar as tecnologias: “Se no futuro tivermos um VR sem esse risco de enjoo, talvez faça o sucesso que todos esperam”.

Além da questão do enjoo, Nikolai acredita que para representar uma revolução é preciso desenvolver melhor os gráficos em realidade virtual, que para ele ainda são fracos: “Com a evolução da tecnologia talvez o VR alcance seu verdadeiro potencial. Por enquanto é uma experiência, e não algo que convença você de que está em outro mundo”.

Com este panorama, podemos apontar a realidade virtual como promissora, mas ainda distante de revolucionar a maneira com que jogamos videogame. A perspectiva segundo Tiago Zaidan, desenvolvedor de jogos e CEO da TDZ Games, é de que pelo menos por enquanto os jogos em VR não devem substituir os consoles tradicionais. De acordo com Tiago o mercado de realidade virtual vai se consolidar bastante com experiências em parques de diversão, shoppings e fliperamas, lugares em que é possível construir um ambiente maior e mais adequado: “A realidade virtual tem um espaço muito grande nesse tipo de experiência em que você pode realmente misturar o real com o virtual. Então acho que a VR vai por esse caminho em vez de seguir o caminho de casa. Acredito que em casa o pessoal vai continuar jogando no computador e no videogame”.

A atração The VOID, existente em parques da Disney, consiste num ambiente planejado que mistura experiências reais e virtuais. [Imagem: Divulgação/The VOID]A atração The VOID, existente em parques da Disney, consiste num ambiente planejado que mistura experiências reais e virtuais. [Imagem: Divulgação/The VOID]

Em relação ao mercado, Tiago acredita que ainda não é muito rentável, e por isso não existem muitas empresas grandes produzindo jogos de realidade virtual. Ele argumenta que a partir do momento em que a tecnologia se popularizar e atrair o interesse do mercado global, o desenvolvimento acontecerá de forma mais plena.
Cairo também vê o mercado como limitado, mas ressalta que a realidade virtual já está sendo utilizada em outras áreas além de jogos: “No mercado imobiliário, por exemplo, pessoas podem visitar seus apartamentos antes de ficarem prontos. Médicos e mecânicos treinam no meio virtual antes de operar de verdade. Esses e outros exemplos mostram que, com o tempo, cada vez mais investimentos serão feitos nessa tecnologia e, assim, a tendência será baratear e popularizar”. Segundo ele, da mesma forma com que consoles, PC e mobile têm seu público, haverá uma gama de jogadores dispostos a consumir jogos em realidade virtual.

Apesar de o público alimentar a curiosidade em experimentar dinâmicas de VR, o mercado ainda não está maduro. Mesmo a nova geração de consoles, que será lançada ainda em 2020 com videogames como o Playstation 5 e o Xbox Series X, não traz nenhum grande avanço em realidade virtual. É necessário mais desenvolvimento e aprimoramento para que as experiências sejam de fato completas e imersivas. A tecnologia, pelo menos nos moldes que temos atualmente, parece distante de revolucionar a maneira com que jogamos videogame.

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